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大資料是遊戲產業競爭力 好玩家也要變大資料服務提供商

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從2010年開始風行的行動化、API化成為新一代的應用趨勢,也為遊戲產業帶來了不一樣的新挑戰,不僅要分析大量的資料,還要求快速,才能為競爭激烈且瞬息萬變的遊戲產業,精準掌握玩家行為與需求,以開發出吸引人的遊戲。

作為跨國遊戲平臺與遊戲開發商,好玩家跨足日本、香港、澳門、泰國越南與柬埔寨等,擁有近2,600萬會員,擁有大量的資料,但原先的BI系統僅能提供玩家在遊戲中登入時間、人數等平均值,難以挖掘出個別玩家消費行為與過關資訊等。

「BI系統提供的資訊遠遠不足,必須要跨入大資料。」他說。

在未來的遊戲產業中,誰能夠掌握更多的資料且具備更強的資料分析能力,就能夠精準抓住玩家的目光,以獲得更好的發展機會,因此,「大資料是公司轉型的競爭力的基礎。」,更是決定未來產業話語權的核心的所在。

為臺灣遊戲產業建立大資料平臺

一手建立大資料平臺的關鍵人物正是好玩家技術部副總經理古銘遠,為了要清楚掌握公司的營運狀況與玩家資訊,例如,分析出玩家購買寶物的品項、過關時間等,透過精準掌握玩家喜好,開發出更吸引人的遊戲以進軍全世界。

因此,古銘遠不滿足僅利用BI產生的資料,如玩家在遊戲中登入時間、人數等平均值,而難以挖掘出每秒鐘玩家的行為,他更積極地思考如何透過IT系統,對公司營運面產生正面的影響。

唯有透過大資料分析,才能精準掌握玩家道具消耗情況,如購買的道具名稱、購買時間、或是玩家購買道具之後,什麼時候第一次使用,與分析在一個關卡中,玩家購買那些道具,與最喜歡購買的道具為何等,以作為行銷人員與公司高階主管在決策時的重要參考。

身為好玩家技術長的古銘遠認為,建置大資料平臺最困難的不是建構系統,而是挖掘出有用的資料,以精準描繪出每一位玩家的型態與樣貌。

作為建置大資料分析平臺的遊戲公司,很大的挑戰在於,如何針對遊戲產業撰寫資料分析運算方式與邏輯架構,為了能夠精準地分析資料,古銘遠也利用了其他的資料視覺化分析工具,來評斷自家撰寫的分析邏輯或是其他的資料工具哪一套更為精準。

不過,古銘遠說,培養大資料分析相關人才正是準確挖掘出有價值資料的關鍵,目前好玩家內部仍舊缺乏大資料分析相關人員,由於臺灣資料科學相關學系近一兩年間才相繼成立,因此,正積極到業界尋找統計學科、資料採集與生物科技醫療相關領域的人員,借用他們資料分析方面的專才來協助公司建立大資料平臺。

不過,由於這些人員並非遊戲產業出身,古銘遠表示,約需要花一年時間培訓,才能正式上手。

好玩家預計於2017年完成建置大資料平臺,古銘遠說,屆時遊戲開發商只需要透過和好玩家的大資料平臺介接,就可以取得大資料平臺所提供的玩家資訊等,而不需要再自己耗費大量時間建置一套大資料分析平臺,以加速遊戲開發時間,藉以提高臺灣遊戲產業的國際競爭力。

成立初期大力擁抱開源虛擬化

不過,要建立大資料平臺之前,如何強化公司內部的基礎設備,以因應大資料分析應用服務所需,又是古銘遠面對的一大挑戰。

好玩家在公司成立初期就全面導入Citrix Xen虛擬化技術,依照會員人數多寡手動調整遊戲主機的數量,古銘遠解釋,由於遊戲平臺上玩家達千萬人以上,考慮到未來玩家數量會越來越多,透過導入虛擬化技術,可以降低實體機器的採購成本,與符合快速部署服務的需求,因此決定徹底擁抱虛擬化。

不過,導入虛擬化技術的過程中,因租用海外IDC機房的成本相當高,加上隨著遊戲種類和會員人數快速增加,以及遊戲主機中的資料量越來越多與每款遊戲所需的資源皆不同,加上不同的資料中心無法共享資源的情況下,為了要解決跨國支援服務和調度時會遇到的瓶頸,好玩家自2013年著手評估自建雲端平臺。

擁抱開源使用OpenStack

好玩家當初不是決定採用商業套裝軟體如VMware,而是選擇導入開源雲端作業系統OpenStack來打造雲端平臺。

古銘遠表示,導入VMware的授權費用相當昂貴,大大提高建置雲端平臺的成本,對於有意願在好玩家雲端平臺上部署遊戲的遊戲開發商來說,若將遊戲放在好玩家的雲端平臺上必須支付高額費用,倒不如選擇亞馬遜的AWS,藉以控管與降低開發成本。

此外,古銘遠表示,以好玩家內部來說,在導入雲端平臺時,若必須支付高昂的商用虛擬化產品的授權費用,會壓縮到技術部門創新研發的經費。

另一方面,OpenStack具備的未來潛力在於,企業激烈競爭下,IT部門的預算越來越低,而行銷部門的預算則逐年上升,如果公司有一天再也無力支付大筆商業軟體授權費用,公司為了節省IT建置經費,才考慮更換成開源平臺,不但會耗費大量轉移雲端平臺的時間,也浪費有限的人力與經濟資源。

不過,除了考量開發成本之外,為什麼好玩家敢比其他企業更早導入沒有商業技術支援的OpenStack,古銘遠說,擁抱OpenStack是因為此已經得到上百家IT軟體與硬體廠商的支持,且全球開發人數也達到上萬人。

為了要取得OpenStack第一手的訊息,古銘遠去年更赴東京參加OpenStack高峰會,和全世界的軟體開發人員交換最新訊息與討論導入OpenStack所遇到的問題,「很多問題不能只在社群中找答案,必須和技術廠商交流,才有助於解決導入與維運OpenStack。」他說。

而在導入OpenStack的過程中,首先面臨的挑戰就是,由於OpenStack有很多核心服務套件,包括了區塊儲存Cinder、網路Neutron等,建議企業必須先思考導入策略,也就是需要先解決的基礎架構問題為何,再選擇先行導入哪一些服務套件,「而非看到OpenStack好用,就全部拿來用。」。

另外,古銘遠也認為,建置OpenStack所面臨的挑戰還包括要必須先確定內部團隊的雲端技術能力,為了解決此問題,好玩家開始培養雲端技術團隊,包括至學校中招募大三、大四與研究所的學生至公司培養技術能力與學習遊戲產業的關鍵知識等。

不過,古銘遠說,光是建立OpenStack雲端平臺仍遠遠不夠,還需要搭配周遭的硬體設備,才能讓平臺順利運行。

在儲存設備上,隨著手機時代來臨,手機玩家在遊戲中需要與伺服器進行非常頻繁的資料存取,因此也需要使用能夠支援OpenStack的高IOPS讀寫效能的儲存設備,才能夠讓雲端平臺能夠順利運作。

另外,網路設計方面,採用軟體定義網路(SDN)交換器,以和OpenStack結合,未來最終極的目標就是採用軟體定義網路的方向進行雲端部署。

未來遊戲平臺將導入Docker

不過,古銘遠不光著手建置雲端平臺,未來甚至計畫積極擁抱Docker,即透過容器即服務(Container as a Service,CaaS),利用Container技術來建立雲端服務層,相較動輒要數分鐘才能啟動的虛擬機器,Docker建立Container的速度甚至只要數秒鐘。

古銘遠表示,目前將自家產品放在好玩家平臺的遊戲開發商也正在研究Container技術,未來會透過和合作廠商技術交流,在完成建置SNSplus Cloud雲端平臺與大資料平臺之後,就會逐漸將遊戲服務導向Docker應用。

對抗大規模DDoS攻擊

由於線上遊戲平臺匯集了很多玩家資訊,為確保這些資訊安全無虞,目前好玩家傳輸資料加密達256-Bit,且為了防範網路上各種大規模攻擊,也制定了自家的因應策略等。

古銘遠說,在網路攻擊中,泰國的機房也有被駭客DDoS攻擊的經驗,駭客便利用殭屍網路針對機房發動了分散式阻斷服務攻擊(DDoS),期間攻擊量達到每秒數GB以上,過程中,駭客短時間內建立了大量的網路連線,占據了許多網路資源。

古銘遠說,臺灣機房也受到DDoS攻擊,因為當時臺灣機房人員因為沒有按照公司內部DDoS處理標準化作業流程操作,才會被攻擊,也就是他們開啟了不需要對外開放的服務,因此,確保網路安全第一步就是嚴格規定工作人員必須依照操作規則進行。

在管理面向,古銘遠強調,身為公司經理人,在提出關鍵性新技術時,一定要符合公司現階段著重的營運策略與未來發展計畫,才能幫助公司發展,若只是一頭熱導入新技術,卻無法符合公司發展策略,便常常會面臨到被漠視和駁回的情況。

而一旦面臨此情況,一定要回過頭來看看自己有哪些不足的地方,再仔細檢視公司營運方向與策略,舉例來說,公司成立之初使用BI系統來了解公司內部營運狀況,但是卻無法協助遊戲開發商掌握玩家精確的遊戲使用狀態,如每一位玩家購買寶物的時間點與闖關時間等,故先向公司主管提出大資料的概念,而非著重於技術方案。

古銘遠說,由於董事長看好大資料的未來趨勢,使得建立大資料平臺,順利地成為好玩家未來主要資訊系統的建置方向。

IT人需時時重新歸零與重頭學起

因此,古銘遠建議,IT人要做到八面玲瓏,不但必須要說服工作同事接收資訊化帶來的便利性,在和主管報告時,也需要強調在資訊安全、成本投入與使用方便性上達到平衡,才能在處理IT相關事務時,做到四平八穩。「不驕傲自滿,時時重新歸零與重頭學起正是IT人的精神。」古銘遠說。

 

 CTO小檔案 

好玩家技術部副總經理 古銘遠

●      學歷:雲林科技大學空間設計系

●      經歷:曾進入大陸管理開發團隊,主要開發相關企業即時視訊產品,進入好玩家後,統籌企業平臺、系統、資安、開發與服務等,目前正著手利用OpenStack開發SNSplus Cloud雲端平臺及遊戲大資料平臺等。

 

 公司檔案 

好玩家

●      成立時間:2010年

●      網址:snsplus.com

●      董事長:何俊輝

●      總經理:伊能輝

●      地址:新北市新店區北新路三段213號6樓

●      員工人數:海內外約110人

●      直屬主管:伊能輝總經理

●      技術部門名稱:技術部

●      技術部門主管職稱:副總經理

●      技術部門人數:26人

●      技術部門分工:系統維運處、系統開發處、資訊技術處、資料分析處及美術設計處

 

 公司大事紀 

●      100年12月:自有品牌遊戲平臺GAMAGIC 1.0正式上線。

●      101年6月:GAMAGIC 2.0正式上線。

●      104年1月:GAMAGIC 3.0、「遊戲大數據」平臺開始開發,預期目標運行於SNSplus Cloud雲端架構,並與「遊戲大數據」平臺整合。

●      104年04月:通過經濟部工業局標竿新產品之創新應用服務研發計畫「臺灣遊戲產業進軍國際市場領航計畫」,預期將建置遊戲業第一個開放式大數據(BigData)平臺,帶領臺灣遊戲產業進軍東南亞市場。

●      104年7月:全球聯運平臺「Mymaji」正式上線。

●      104年8月:臺灣新金流平臺技術架構升級及服務轉移。

●      104年9月:SNSplus Cloud開始POC。

●      104年11月:SNSplus Cloud完成硬體部署。

●      105年03月:泰國新金流平臺技術架構升級及服務轉移


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